
Los programas o software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajode los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Individualizan el trabajode los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
En dependencia de estas características del software educativo se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente: Tutoriales, Práctica y ejercitación, Simuladores, Hipertexto e hipermedia, Libros electrónicos, Juegos Instructivos, etc. Hoy, con la aparición de la multimedia y las técnicas de hipertextos e hipermedia, se pierde la frontera entre los tipos anteriores.
Se hace conveniente esclarecer algunos aspectos que ayuden a dar una visión más precisa de lo expuesto.
Se hace conveniente esclarecer algunos aspectos que ayuden a dar una visión más precisa de lo expuesto.
Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro de estas categorías:
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una vez que se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
Simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal.
Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia estribaría en la linealidad o no linealidad.
Otra clasificación más genérica la ofrecen otros autores como Colom, Sureda y Salinas (1988) refiriéndose a:
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una vez que se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
Simulación: proporciona entornos de aprendizaje similares a situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal.
Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia estribaría en la linealidad o no linealidad.
Otra clasificación más genérica la ofrecen otros autores como Colom, Sureda y Salinas (1988) refiriéndose a:
Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación.
Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realísticos" y "juegos de rol").
Los software educativos, de acuerdo con lo que hemos podido apreciar, constituyen un valioso medio de enseñanza para la educación y formación general del estudiante. De acuerdo con sus características y su tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre.
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación.
Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realísticos" y "juegos de rol").
Los software educativos, de acuerdo con lo que hemos podido apreciar, constituyen un valioso medio de enseñanza para la educación y formación general del estudiante. De acuerdo con sus características y su tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre.
Para lograr que el aprovechamiento del software en la educación juegue un papel relevante, se hace necesario tener en cuenta su calidad, la que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir. Por ello se hace necesario realizar una valoración para que el mismo sea eficiente teniendo como objetivos: El objetivo general, el educativo, el técnico, el estético y el operacional.
Lo fundamental en el trabajo con los software educativos es que el mismo se puede realizar con el estudiante dentro y fuera de la clase en lo que se refiere a aprender, entrenarse, tomar decisiones, etc.; además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de problemas en otras clases.
La gran verdad consiste en que, de la misma manera que el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje necesita de una diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de los objetivos, cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento de funciones didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino mediante fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas existentes.
Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos".
Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos".
El software educativo puede ser caracterizado también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación, implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo.
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