lunes, 8 de febrero de 2010

CARACTERISTICAS PSICOLOGICAS Y TECNOLOGICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO


CARACTERÍSTICAS DE LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

1.- Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)

3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.

4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.

5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.

7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...

9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.

11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido.
Por lo tanto los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas.

12. - La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso y indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.

13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender)...

viernes, 5 de febrero de 2010

CARACTERISTICAS PSICOLOGICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Características esenciales de los programas o software educativos

Los programas o software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son
materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan
el trabajode los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

En dependencia de estas características del software educativo se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente: Tutoriales, Práctica y ejercitación, Simuladores, Hipertexto e hipermedia, Libros electrónicos, Juegos Instructivos, etc. Hoy, con la aparición de la multimedia y las técnicas de hipertextos e hipermedia, se pierde la frontera entre los tipos anteriores.
Se hace conveniente esclarecer algunos aspectos que ayuden a dar una visión más precisa de lo expuesto.

Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro de estas categorías:
Tutorial: enseña un determinado contenido.
Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una vez que se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.
Simulación: proporciona entornos de
aprendizaje similares a situaciones reales.
Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal.
Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia estribaría en la linealidad o no linealidad.
Otra clasificación más genérica la ofrecen otros autores como Colom, Sureda y Salinas (1988) refiriéndose a:

Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del
desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación.
Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas
tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realísticos" y "juegos de rol").
Los software educativos, de acuerdo con lo que hemos podido apreciar, constituyen un valioso medio de enseñanza para la
educación y formación general del estudiante. De acuerdo con sus características y su tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre.

Para lograr que el aprovechamiento del software en la educación juegue un papel relevante, se hace necesario tener en cuenta su calidad, la que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir. Por ello se hace necesario realizar una valoración para que el mismo sea eficiente teniendo como objetivos: El objetivo general, el educativo, el técnico, el estético y el operacional.

Lo fundamental en el trabajo con los software educativos es que el mismo se puede realizar con el estudiante dentro y fuera de la clase en lo que se refiere a aprender, entrenarse, tomar decisiones, etc.; además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de problemas en otras clases.

La gran verdad consiste en que, de la misma manera que el multilateral y complejo proceso de enseñanza aprendizaje necesita de una diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de los objetivos, cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento de funciones didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino mediante fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas de diferentes paradigmas existentes.
Tanto
docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en forma de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una mejor retención y un aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus conocimientos".


El software educativo puede ser caracterizado también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación, implícitas o explícitas: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición, pequeño grupo.

SORTWARE COMO HERRAMIENTA PARA LA ENSEÑANZA


INTRODUCCIÓN.
Los microcontroladores constituyen una tecnología compleja caracterizada por estar constituida por un conjunto de componentes básicos y de subsistemas de complejidad creciente que a partir de un cierto nivel se describen mediante un conjunto de conceptos básicos no excluyentes entre sí, que se subdividen a su vez en uno o más niveles de subconceptos asociados o excluyentes entre sí.
Debido a ello, la enseñanza de los microcontroladores se reduce, en la mayoría de los casos, al
análisis de elementos, dispositivos o sistemas reales. Este método, si bien logra introducir al estudiante en las características de un determinado microcontrolador, sólo brinda una visión limitada y no permite un análisis global del mismo.
De todo lo anterior se deduce el
interés por desarrollar, una metodología orientada al análisis y al aprendizaje de los microcontroladores así como herramientas que viabilicen la misma. Dicha metodología se basa en el método general de caracterización de una tecnología compleja que consiste en elegir un conjunto representativo de sistemas reales y analizarlos de forma detallada para definir todos los conceptos asociados con ellos.
A partir del resultado de este análisis se realiza un entorno virtual de aprendizaje con recursos multimedia para el aprendizaje de los conceptos teóricos. Por otra parte, para conseguir un aprendizaje eficaz de los microcontroladores y sus aplicaciones es necesario experimentar con un sistema real. En este trabajo se describe un sistema (Figura 1) que combina una aplicación multimedia (entorno virtual de aprendizaje) con un sistema de desarrollo (incorpora herramientas de hardware como kits de entrenamiento y un entorno de desarrollo) para lograr un aprendizaje integral de los microcontroladores.
Figura 1.
Diagrama de bloques general del sistema.
El trabajo se estructuró a partir de un replanteamiento pedagógico dirigido a asumir un proceso de enseñanza aprendizaje que fomente la participación del alumno, como medio fundamental del aprendizaje, en el que el
profesor ejerza la función de guía del conocimiento y se rompa el enfoque establecido del proceso de enseñanza aprendizaje: desde el educador hacia el educando, desde el que enseña hasta el que aprende; proponiendo un entorno virtual de aprendizaje que permita no solo establecer un sistema de actividades semipresenciales sino la autogestión del conocimiento de los microcontroladores.
El trabajo forma parte del empeño por perfeccionar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los microcontroladores, sobre la base de los fundamentos del
modelo pedagógico que privilegia el empleo de las tecnologías de la información y las comunicaciones, expresado este propósito en el uso de una plataforma virtual interactiva, la creación del entorno virtual de aprendizaje, diseño y elaboración de un laboratorio virtual, listas de discusión y foros de discusión.
El trabajo abarcó el estudio de los fundamentos didácticos del proceso de formación profesional del Ingeniero en Telecomunicaciones y Electrónica con el análisis y
distribución de todos los contenidos de la asignatura establecidos en el plan de estudios, para su estructuración en el entorno virtual, de manera coherente, eficaz y creadora que permita a los estudiantes alcanzar los objetivos de formación propuestos.

El rápido desarrollo tecnológico en el área de la electrónica y la informática que se ha generado a nivel mundial se halla alentando transformaciones importantes en el campo de las comunicación y el aprendizaje.

La efectividad pedagógica con el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones demanda la elaboración de materiales didácticos en soporte digital de manera creativa y científica así como el desarrollo de herramientas de hardware. En este contexto y desde esta perspectiva, el uso de la computadora es pedagógica y didácticamente efectivo para:
Hacer que aparezcan nuevas formas de trabajo grupal y asincrónico.
Posibilita nuevos vehículos de información, más veloces y simultáneos, que superan los obstáculos de
tiempo y espacio.
Permite utilizar más y mejores recursos como son
bases de datos, software, bibliotecas digitales, redes especializadas, multimedia, fotos digitales, revistas electrónicas, buscadores, tutoriales, sitios ftp, etc.

La incorporación de herramientas de software y hardware al proceso docente educativo constituye una práctica diaria e imprescindible en nuestras universidades, que se empeñan en aumentar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje mediante procesos activos.
La
educación virtual en particular, de hecho surge con la finalidad de extender, mejorar y hacer más eficiente la forma de enseñanza y entre los retos que enfrenta la Educación Superior en nuestro país se encuentran:
Diseño y desarrollo de un plan estratégico de informatización que unifique la
docencia y los procesos de capacitación, asociados a la adquisición de equipos y tecnología computacional.
Desarrollo de aplicaciones creativas de las nuevas tecnologías al proceso docente educativo en su totalidad.
La masificación de la educación de pregrado y postgrado mediante la educación a tiempo total y a tiempo parcial (universalización).
El trabajo desarrollado responde al segundo gran reto anteriormente expuesto y se fomenta en el marco de los avances alcanzados por las tecnologías de la información y las comunicaciones y es posible por ser aplicable a uno de los campos de mayor necesidad y preocupación en el mundo: La Educación.
ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA EN EL ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE.
El entorno virtual de aprendizaje creado es un
proyecto fundamentalmente basado en las tecnologías de la información y las comunicaciones para el desarrollo del estudio de los microcontroladores en los cursos de pregrado y postgrado de forma semipresencial y utilizando métodos interactivos de enseñanza.
Aprovechando las ventajas que ofrecen las tecnologías de la información y las comunicaciones se ha obtenido un material interactivo, que combinado con la práctica (sistema de desarrollo), ofrece grandes ventajas en la impartición de un contenido que históricamente ha sido complejo.
Para la elaboración del entorno, el estudio de la rápida
evolución de las tecnologías de la información y las comunicaciones reveló el amplio abanico de posibilidades para solucionar los problemas de la enseñanza y aprendizaje hasta ahora presentados. La digitalización de la información ha permitido que esta se haga más compartible, manejable en partes y transportable, que pueda ser presentada de muchas maneras, textual, sonora, imagen estática o en movimiento, etc. y que se pueda acceder a ella a través de soportes y espacios de comunicación como la pantalla y así, a través de nexos o enlaces, establecer una interactividad entre ellas. De esta manera, el receptor decide, total o parcialmente, lo que va a recibir o leer en función de sus intereses o inquietudes.
Con esto se consigue que el receptor, en este caso el alumno, no sea un sujeto pasivo sino activo en su propio aprendizaje. El estudiante debe navegar por los
documentos referidos a los contenidos de la asignatura y esta navegación en algunos casos es libre y en otros, dirigida por el profesor. En nuestro caso, se pueden seguir dos tipos fundamentales de navegación en el entorno virtual de aprendizaje elaborado: un itinerario predeterminado por el profesor, por lo que los alumnos accederán a todos los nodos de información básicos (conferencias, clases prácticas, laboratorios) para el completo entendimiento del tema en cuestión; y un itinerario libre y asistemático para aquellos alumnos que solo quieran estudiar aspectos concretos de un tema.
El desarrollo del entorno virtual se llevó a cabo a partir del análisis del dominio de los microcontroladores basado en la metodología de tecnologías complejas. La importancia de su desarrollado se basa en que al utilizar herramientas multimedia permiten utilizar distintos formatos para representar la información asociada a cada
concepto a enseñar y aprender. Cada concepto puede encerrar dentro de sí, explicaciones textuales, animaciones, imágenes, esquemas y por supuesto secuencias de audio que apoyan la exposición y posterior asimilación de los conceptos por parte del usuario de la aplicación.
Una vez que se dispone del análisis del dominio de los conceptos, este se traduce a una
página web que forma un sistema multimedia. Las páginas de los contenidos se dividen en un conjunto de lecciones enlazadas con una lección inicial en la que se describen los conceptos fundamentales de los microcontroladores. Dichos conceptos constituyen palabras activas que puede utilizar el lector para tener acceso a los recursos de texto, sonidos e imágenes asociados con ellos y que son accesibles por parte de los estudiantes.

En la página web se indica la principal característica de los microcontroladores de la familia MCS’51 ayudados tanto mediante texto como mediante una imagen. También se observa la interfaz de usuario a través de la cual se navega secuencialmente en las páginas de una lección o ir a la página anteriormente visitada, con lo que la navegación deja de ser secuencial.

SORTWARE COMO HERRAMIENTA PARA LA ENSEÑANZA

CARACTERISTICAS DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA

CARACTERISTICAS DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA



Características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
1.- Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.


2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
- Entornos
- Estrategias didácticas

- Usuarios

3.- Calidad del entorno audiovisual.Deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
- Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
4.- La calidad en los contenidos. Según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
- La presentación y la documentación.
5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad
6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...



9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
- Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorización las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
12. - La documentación. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las características básicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.

TIPOLOGIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

TIPOLOGIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.




Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.

CARACTERÌSTICAS DE LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA


Atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, que se enumeran a continuació:


1: Facilidad de uso e instalación. Que sean agradables, fáciles de usar y auto-explicativos.
2: Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos.
3: Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo.
4: La calidad en los contenidos (bases de datos). La información que se presenta es correcta y actual.
5: Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso.
6: Originalidad y uso de tecnología avanzada.
7: Capacidad de motivación. Es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante.

8: Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando: Contenidos, Actividades y Entorno de comunicación.
9: Potencialidad de los recursos didácticos.
10: Fomento de la iniciativa y el auto-aprendizaje.
11: Enfoque pedagógico actual
. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe.
12: La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y auto-explicativos, conviene que informen detalladamente de sus características.
13: Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad.

TIPOLOGIAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Tipo Algorítmico


Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

1. Sistemas Tutoriales.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.

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www.backbase.com/portalRefuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

Tipo Heurístico


Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:

1. Simuladores y Juegos Educativos

Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.

2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico

Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.

3. Sistemas Expertos

Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana.

Software de apoyo Psicopedagógico

jueves, 4 de febrero de 2010

CARACTERISTICAS PSICOPEDAGOGICAS Y TECNOLOGIAS DEL SOFTWARE

CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO


SOFTWARE, DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS
SOFTWARE PARA USO EN LA MODALIDADDE LA COMPUTADORA EN EL SALÓN
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Evaluación de Software Educativo



l hablar de evaluación de software, lo más sencillo y fácilmente manejable que viene a la cabeza es una lista de cotejo en la que se verifica la existencia o ausencia de determinadas características o procesos involucrados en su uso. Sin embargo, es también fácilmente justificable que no se puede hablar de una evaluación aislada del contexto y los procesos por los que transita el software antes de llegar a las manos del usuario, o bien, divorciada de los objetivos que tiene quien conduce la evaluación. Puede ser que se evalúe para justificar el diseño de nuevo software, o para su adquisición y puesta en marcha de acuerdo con un modelo de uso previamente definido, o bien para explotarlo en su uso de manera que mejor acomode al usuario.
l software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un video, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el software educativo puede ser visto como un producto y también como un medio.
Por otro lado, existe una doble perspectiva para evaluar software educativo: la constatación de características, funciones y procesos relacionados con el software en su calidad de producto-soporte de contenidos educativos, y el planteamiento de criterios de análisis de acuerdo con propósitos y contextos particulares de la evaluación. El producto representante de la primera perspectiva es la lista de cotejo, el de la segunda, la guía de evaluación. Sin embargo, aunque pertenecen a paradigmas de evaluación diferentes, las dos perspectivas en realidad son
complementarias. Es difícil encontrar una guía de evaluación que no contenga en algún punto una lista de cotejo, y por otro lado, no es posible concebir una evaluación seria, sin el desarrollo de determinados criterios para evaluar.
Uno de los resultados más evidentes arrojados por la investigación llevada a cabo para la conformación del modelo de evaluación, es la aparente dificultad para llevar a cabo evaluaciones integrales. Entre los diversos estudios evaluativos revisados sobre esta problemática, destacan las siguientes observaciones y ponderaciones:


La mayoría evalúa en forma parcial, aspectos técnicos, prácticos y
pedagógicos.
• No existe una adecuada jerarquización de los criterios.
• La mayoría mezclan niveles de concepción; es frecuente hallar ítems como "buena utilización de feedback" junto a otros tales como "admite Unidad de Investigación y Modelos Educativos - ILCE 5 abreviaturas como respuesta". Muchos presentan criterios ambiguos o demasiado amplios, por ejemplo: "estimula la creatividad".
• Son muy pocos los que ofrecen ponderación de los criterios en función del uso concreto al que se destine el programa o alguna otra taxonomía o criterio, para con base en esta sean utilizados apropiadamente.
• En general no se explicitan los criterios, y es evidente la falta de un marco conceptual coherente.
• Rara
mente se indica la fuente de validación usada para seleccionar criterios propuestos.
• No se observan evaluaciones en situaciones de uso y/o aplicación de software educativo; por el contrario, existen algunas aproximaciones que comparten la tendencia de la industria cultural.
• No se identifica ningún modelo de evaluación que permita en forma integral valorar al software educativo, en sus etapas de diseño, selección, aplicación y evaluación.

viernes, 29 de enero de 2010

Esquema de Evaluación de Software

https://docs.google.com/fileview?id=0Bz2ApSPzo_Y7YjViZmE3Y2EtNmFmNC00YmRmLTliZDMtMjRmYmI2YjFiYTZj&hl=en

EVALUACIÒN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

https://docs.google.com/fileview?id=0B9T2EuLfuzFgNmZlNGIzZDgtZWE2Yy00OWYwLTkzYWEtZDllODFlNjRkYzVi&hl=en

Characteristics psychoeducational and software technological



The teaching and learning in its historical development have passed through various educational psychology concepts that have been marked with significant importance, the development and use of educational software in different pedagogical models.

Too often have to work with software to show a working philosophy that does not correspond with the aspirations of what we develop in higher medical education.

The analysis of the varied theoretical positions from which they are developed educational software, on the intrinsic criterion of learning design, distinguishes two broad theories that bring together different strands




Trend characteristics and types of educational software psychology




  • Behaviorism Formation of conditioned reflexes by stimulus response mechanisms. Contents highly structured.
    Induce rote memorization.
    The problematization they are making is generally poor, limited, mechanical, without customization.
    Limits the role of teacher

    Cognitivism are developed on the basis of the similarity between the cognitive processes and computer programs.


  • Cognitive processes as sensation, perception, attention, memory, thought, and so on., Are considered as stages of information processing. Encourage development of learning strategies by association (repetition, review, monitoring) or restructuring (development, organization, grouping and engineering



  • Constructivism foster the building of knowledge through constant interaction with the environment.
    Give the teacher the role of a facilitator of individual student learning.
































miércoles, 27 de enero de 2010

PSICOPEDAGOGICOS FEATURES AND SOFTWARE TECHNOLOGY

PSICOPEDAGOGICOS FEATURES AND SOFTWARE TECHNOLOGY



The incorporation of TIC into teaching practice has generated profound changes in the traditional teaching process, changes in the infrastructure of the classroom where the computer and software with which the actors interact in the classroom enables students to work autonomously , seeking information and research to develop processes to systematize those making local information to construct their learning, while teachers become facilitators of such processes through the monitoring of work and feedback from the activity of TIC.




Regarding the present effectiveness variables in teaching practices incorporating instructional technologies studied, the teachers highlighted in the following:




** They have a high level of work and concentration of students in instructional tasks.


** Does not spend time on instructional activities.


** It takes a minimum to start instructional activities.


** Easily make the students start their work when requested.


** Strengthen opportunities for its students if they manifest a positive drive.


** Perform constant methodological changes.


** Increase in student learning.


** Increased interaction of teacher to students.


** Satisfaction teacher for his role as mediator.


** Design of successful planning.


** Development and periodic updating.


** Increasing participation and empowerment of students in the class.

viernes, 22 de enero de 2010

Características de Software Educativo


EL SOFTWARE COMO HERRAMIENTA PARA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE



El Software Educativo es aquel material de aprendizaje diseñado especialmente para ser utilizado por medio de una computadora en el proceso de enseñanza aprendizaje, para el desarrollo educacional de los individuos se caracteriza por ser interactivos, apartir del empleo de recursos multimedia como videos, sonidos, ejercicios y juegos, que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico